«Minelearning» unter den zehn Gewinnern von educreators.ch

Stefan Huber, gewinnt mit seinem Projekt «Minelearning» einen der begehrten zehn Förderpreise der Stiftung Educreators. Die Stiftung fördert innovative Schulprojekte in der Schweiz, welche in den Bereichen kritisches Denken, Kreativität und Digitalisierung wegweisend sind. Die diesjährigen zehn Gewinnerprojekte wollen alle an der Schule beteiligten Personen inspirieren und aufzeigen, wie viel Spannendes und Zukunfträchtiges an den Schweizer Schulen bereits schon heute vorhanden ist.

Stefan Huber, Klassenlehrer einer 3. Realklasse an der Schule Weid Sek eins Höfe und Lehrer der Projektschule Sek eins Höfe verbindet in seinem Projekt Elemente der Spielwelt Minecraft in der MinecraftEducation Version mit Elementen aus den Fächern Natur und Technik und Informatik.

Die Schülerinnen und Schüler tauchen in der Ich-Perspektive in die Lernwelt ein. Auf eine entdeckende, kreative Weise können sie das Thema «Biodiversität» erleben. Sie erforschen, welche programmierten Lebewesen sich im virtuellen Lebensraum befinden. Gemeinsam entwickeln sie Strategien, wie sie die verschiedenen Tiere zählen können. Nachdem sie sich mit dem Lebensraum vertraut gemacht haben, beginnen sie Veränderungen vorzunehmen. Indem sie z. B. den Bestand von gewissen Lebewesen verringern, können sie die Auswirkungen und gegenseitigen Rückkopplungsmechanismen der programmierten Umwelt beobachten. Das Thema lässt es auf der Metaebene zu, sich spielerisch mit den Unterschieden und Gemeinsamkeiten von virtuellen und natürlichen Realtitäten auseinanderzusetzen und gleichzeitig den Umgang mit den Techniken und Instrumenten der Programmierung zu erlernen.

Kollaboration und Kreativität sind dabei wichtige Aspekte des Projekts. Stefan Huber betont, dass gerade kreative Games wie Minecraft (Education) einen pädagogischen Mehrwert haben und den Kindern die Möglichkeiten geben, auf eine Weise in den Lernstoff einzutauchen, wie es bei der Bearbeitung eines Arbeitsblattes kaum möglich wäre. Die Schülerinnen und Schüler haben begeistert am Projekt mitgearbeitet und auf ganz vielen Ebenen einiges dazugelernt.

Minelearning – Stefan Huber, Sek eins Höfe, Projektschule
Gamen statt Lernen? Der Traum jedes Schülers. Verbindet man Gamen clever mit Lernen, macht man sich die intrinsische Motivation, die stark von Games ausgeht, zu Nutzen. Insbesondere für die Vermittlung komplexer, interaktiver System wie etwa Ökokreisläufe bieten sich Computergames wie «Minecraft» an.

Educreators | Zukunft gestalten
Die Initiative richtet sich an Lehrpersonen und Schulleitungen, welche die digitale Transformation als Chance nutzen, um inspirierende Lernumgebungen zu entwicklen. Auf der Seite finden sich Videos aller zehn Gewinnerprojekte.
Educreators.ch – Shapers of the Future | Shapers of the Future

Mehr zum Projekt und zu Minelearning von Stefan Huber (Seite noch im Aufbau)
www.minelearning.ch

 

P. S. Die Tageszeitung Blick stellt in einer kleinen Serie alle 10 Gewinnerprojekte vor.

Physical Computing: Wir bauen uns ein CO2-Messgerät

Der digitale Wandel schafft nicht nur bei Software, sondern auch bei der Hardware ganz neue Möglichkeiten. Elektronische Sensoren und Teile, die früher für Private unerschwinglich waren, können heute von Schulen für wenig Geld gemietet, oder gar gekauft werden. Während es vor 10 Jahren kaum vorstellbar gewesen ist, Schüler*innen im Schulzimmer ihre eigenen CO2-Messgeräte bauen und programmieren zu lassen, möchten wir zeigen, dass dies bereits heute keine grosse Herausforderung mehr sein muss.

Gut belüftete Innenräume sind wichtig für das Wohlbefinden und die Gesundheit. Dies ist keine neue Erkenntnis, der Einfluss der Raumluft auf die Übertragung von Krankheiten rückt jedoch derzeit in Zusammenhang mit der SARS-CoV-2-Epidemie verstärkt in den Fokus. Daher wollen wir in den kommenden Wochen darauf hinarbeiten, die Schüler*innen eigene CO2-Messgeräte entwickeln zu lassen, die dann im Unterricht rechtzeitig daran erinnern, die Klassenzimmer ausreichend zu belüften.

Auf dem Weg zu gesünderer Luft im Klassenzimmer haben sich Schüler*innen der ersten Oberstufe an der Projektschule Sek Eins Höfe zum Projektauftakt mit einem Baukasten und einer Programmierumgebung für Physical Computing vertraut gemacht. Beim Physical Computing geht es darum, auf kreative Weise interaktive, physische Objekte zu gestalten und entwickeln, die über Sensoren und Aktoren mit ihrer Umwelt interagieren. In den kommenden Wochen werden die Schüler*innen lernen, wie man mit Sensorik Umweltdaten erfassen und auf einem Mikrocontroller verarbeiten kann, um mithilfe von Aktoren verschiedene Ausgabemöglichkeiten zu nutzen. Dabei werden sie in die Rollen von  Erfindern und Entwicklern schlüpfen, Rechercheaufgaben und Untersuchungen im Schulhaus durchführen und natürlich ihre Geräte bauen, programmieren und gestalten.

Am vergangenen Donnerstag 12.11.2020 haben wir mit der ersten Lektion gestartet. Wie immer im Fach Medien & Informatik verging die Zeit wie im Fluge. Die Ziele dieser ersten Lektion bestanden darin, den Lernenden einen Einblick in das Themenfeld Physical Computing zu geben und sie die nötigen technischen Vorbereitungen für das Stationenlernen und die anschliessende Projektarbeit treffen zu lassen. Dies gelang uns auch. Die Lernenden waren sofort sehr interessiert für das Thema und fanden den Gedanken, selber ein CO2 Messgerät programmieren zu können, faszinierend. Sie waren die ganze Lektion über motiviert und voller Tatendrang.

In Zukunft würde es sich jedoch empfehlen, die Lernenden im Vorhinein die Software zu Hause herunterladen zu lassen und sie mittels einer kurzen Videoanleitung anzuleiten. Bei einem Download während der Unterrichtszeit ist das WLAN der Schule aufgrund der grossen Datenmenge des Installationspakets schnell überlastet. Eigentlich wurde der Download und die Installation als Hausaufgabe auf die Lektion erteilt, einige Lernenden waren mit diesem Auftrag jedoch überfordert. Sie haben entweder eine falsche Version des Intsallationsclients (z. B. für ein falsches Betriebssystem) heruntergeladen, oder konnten den Client nicht richtig installieren (Admin-Warnung). Diese Zeit liesse sich im Unterricht effizienter nutzen. Ein weiteres Thema ist das Material-Management: Aufgrund der beschränkten Zeit für das Fach (Einzellektion à 45min) mussten die Lernenden mitten im Bau / den Vorbereitungen für eine Aufgabe aufhören. Um nicht zusätzliche Zeit mit dem Sortieren / Zurückräumen des Materials zu verlieren, haben wir den Lernenden kleine Kartonboxen zur Verfügung gestellt, in welche sie ihr aktuelles Material verräumen und dann in der nächsten Lektion direkt wieder starten zu können.

Diese 1. Lektion haben wir als einen für die Lernenden sehr motivierenden Einstieg in das Thema erlebt, obwohl die Inhalte für die Altersgruppe (7. Klasse) eher anspruchsvoll sind. Die Herausforderungen dieser ersten Lektion gab es primär im Bereich des Zeit- und Materialmanagements. Da die nächste Lektion aufgrund einer Projektwoche ausfällt, werden wir am Donnerstag, d. 19.11. eine Doppellektion Medien & Informatik unterrichten. Wir vermuten, dass dies insbesondere beim Thema Physical Computing den Lernenden einen besseren Flow und Fokus ermöglicht, als dies bei den knappen Einzellektionen der Fall ist.

Stefan Huber & Mareen Przybylla