Leut(s)chen im Flugmodus!

In der Woche vom 11. – 16. Juni 2019 fand auch dieses Jahr die Flimmerpause statt. Unser Schulhaus hat das erste Mal vollumfänglich am Projekt teilgenommen. Wir versuchten bewusst, auf ausgewählte Bildschirmmedien (Fernseher, Computer, Tablet, Handy) zu verzichten und schafften Raum für neue Ideen, wie wir unsere gemeinsame Zeit gestalten können. Wir setzten uns individuelle Ziele, versuchten diese zu erreichen und reflektierten dabei unser eigenes Konsumverhalten.

Wir blicken auf eine erkenntnisreiche und kreative Woche zurück! Da wir das Projekt erstmals auf der Oberstufe durchgeführt haben, waren einige Anpassungen nötig. Nachfolgend werden einige Überlegungen und Erfahrungen zusammengefasst und Umsetzungsideen skizziert.

Prinzip der Freiwilligkeit

Die Teilnahme beruhte grösstenteils auf Freiwilligkeit, sowohl seitens der Lernenden als auch seitens der Lehrpersonen. Es ging uns in erster Linie darum, dass sich die Lernenden selber herausfordern und einen kritischen und reflektierten Umgang mit den Medien entwickeln. Gewisse Lehrpersonen arbeiteten weiter auch während des Unterrichts in dosierter Form mit Bildschirmmedien, beispielsweise im Rahmen der Lehrstellensuche oder wichtiger Recherchearbeiten. Andere wiederum griffen zum verstaubten Hellraum-Projektor vergangener Tage oder verzichteten sogar ganz auf Bildschirmmedien. Die Lernenden setzten sich selbst individuelle Ziele, welche sichtbar im Eingangsbereich des Schulhauses aufgehängt wurden. So reichte die Bandbreite der Ziele von «Ich versuche nicht mehr als drei Stunden pro Tag auf YouTube zu sein» bis hin zu «Ich benutze mein Handy während der ganzen Woche kein einziges Mal».

Auch wurde das Schulhaus umgestaltet und dekoriert, um die geeignete Atmosphäre für die Flimmerpause zu schaffen. Lediglich während den Pausen galt seitens der Schule ein offizielles Handyverbot, wobei die «Smombies» auch hier Zuflucht auf den «Empfangsinseln» finden konnten.

Materialien und Vorbereitung

Glücklicherweise war unser Team ausnahmslos bei der Flimmerpause dabei. Man unterstützte sich gegenseitig bei der Umsetzung und verfolgte dasselbe Ziel.

Als verbindliche Vorbereitung führten alle Klassen während der Woche vor der Flimmerpause das Flimmerpause-Tagebuch. Bei der Erstellung des Tagebuchs orientierten wir uns stark an den Materialien von der Flimmerpause-Homepage. Einzelne Klassen vertieften sich vorbereitend weiter in der Thematik. Hierbei wurde vor allem auch mit den Materialien von Freelance gearbeitet.

Während der Flimmerpause-Woche reflektierten wir täglich den eigenen Medienkonsum und die individuell gesteckten Ziele. Der zeitliche Umfang und die Art und Weise der Umsetzung waren den Lehrpersonen selbst überlassen. Die Schülerinnen und Schüler forderten sich klassenintern mit den Challenges von Handysektor.de heraus und sammelten Punkte. Dieser kompetitive Austausch eignete sich ideal zum täglichen Morgenritual und fand grossen Anklang bei den Lernenden. Während den ersten fünf bis zehn Minuten des Tages forderten sich die Schüler/innen mit Challenges gegenseitig heraus!

Im Anschluss an die Projektwoche verfassten die Schüler/innen einen Erlebnisbericht (vgl. Flimmerpause-Tagebuch) und reflektierten die gemachten Erfahrungen. Schliesslich wurde den Lernenden ein individuelles Diplom zur Teilnahmebestätigung ausgehändigt.

Joker als Lebensretter

Während der Flimmerpause standen allen Teilnehmenden vier Joker zur Verfügung (vgl. Flimmerpause-Tagebuch). Diese konnten eingesetzt werden, wenn man sein persönliches Ziel einmal nicht erreichen konnte oder eine Challenge ablehnte. Es versteht sich von selbst, dass bei vielen Lernenden die Joker ausnahmslos aufgebraucht wurden.

Pausengestaltung deluxe – Auch wir Lehrpersonen nehmen uns an der Nase!

Häufig stellen wir im Schulalltag fest, dass die Lernenden, sobald sie draussen in der Pause sind, zum Handy greifen und sich für den Rest der Pause nur noch marginal bewegen. Und wenn ich ehrlich bin, gibt es auch bei mir solche Pausen… Doch nicht während dieser Woche!

Die Pausen wurden aktiv durch die AG «Flimmerpause» gestaltet. Einzelne Lehrpersonen leisteten ihren persönlichen Beitrag zur Pausengestaltung, indem sie selbst Spiele und Aktivitäten initiierten oder an Pausenaktivitäten der Schüler/innen teilnahmen. Es wurde gemeinsam gelacht und gesungen, «Asuuuge!» hiess es beim Rundlauf im Minutentakt, hitzige Fussballduelle wurden ausgetragen, Diabolo und UNO feierten ein Revival, der Kreativität wurde freien Lauf gelassen und die Badminton-Shuttles pfiffen durch die Lüfte.

Der Pausenplatz lebte, die Empfangsinseln wurden im Verlauf der Woche immer weniger aufgesucht. Wir konnten ganz im Sinne unseres Jahresmottos überzeugt festhalten: «Leut(s)chen lebt!»

Ich denke, ich gehe nicht zu weit, wenn ich behaupte, dass wir alle, sowohl Schüler/innen als auch Lehrpersonen, wertvolle Erfahrungen gemacht haben, die wir auch zukünftig (wieder) vermehrt im Alltag umsetzen können.

Auf zur Flimmerpause 2020!

Abstecher ins Museum für Kommunikation

A: «Sie, hier gehe ich sicher wieder einmal hin!»
B:
«Das klingt aber anders, als noch vor drei Wochen..»
A: «Ja, irgendwie war das ja auch kein ‘richtiges’ Museum.»

Bei der Organisation des Klassenlagers fühle ich mich stets dazu verpflichtet, auch kulturelle Lernmöglichkeiten zu schaffen. Diese Überzeugung stösst bei meinen Lernenden selten auf Glücksgefühle. Dennoch hielt ich auch dieses Jahr an meinem Grundsatz fest. «Ab ins Museum», hiess es für meine Klasse!

Ich wusste, diese Aussage würde auf ernüchternde Seufzer stossen – meine Erwartungen wurden bestätigt. Die Freude über den angekündigten Museumsbesuch war verhalten, aus Höflichkeit und Respekt verzichtete meine Klasse auf niederschmetternde Kommentare. Angesehen hat man ihnen die Begeisterung dennoch…
Doch ausnahmsweise gab mir meine Sturheit recht: Das Museum für Kommunikation vermochte zu begeistern!

In der Tat war der Museumsbesuch auch für mich eine neue Erfahrung. Auf drei Stockwerken wird das Thema Kommunikation veranschaulicht und «greifbar» gemacht. Medienkompetenz als wichtige Kulturtechnik des digitalen Zeitalters wird grossgeschrieben. Persönlich, individualisiert, handlungsorientiert, haptisch, digital und äusserst interaktiv werden auch verschiedene Aspekte aus dem Modullehrplan Medien und Informatik abgedeckt.

Insbesondere die folgenden Themenbereiche regten meine Lernenden zur Auseinandersetzung und spielerischen Reflexion an:

  • Big Data: Wo landen meine Daten und was weiss «Big Brother»?
  • Recht und Recherche im Internet: Was darf ich und wo sind die rechtlichen Grenzen im digitalen Raum? Wie zeige ich Zivilcourage im Netz?
  • Always On! Wie viel Medienkonsum ist gut für mich? Eine Standortbestimmung.
  • Der Blick hinter die Kulissen: Wie funktionieren Suchmaschinen? Wie viel Geld verdient man mit YouTube? Von wem werden meine favorisierten YouTuber bezahlt?
  • Generation Selbstinszenierung: Was ist fake und was entspricht der Wirklichkeit? Wie stelle ich mich im digitalen Raum dar?

Vorbereitend vertieften wir einzelne Themen aus dem Bereich Medienbildung im Lebenskundeunterricht, zwingend notwendig war dies jedoch nicht. Das Museum für Kommunikation ist informativ und die Inhalte lassen sich intuitiv-entdeckerisch erschliessen. Auch auf dem LP21 abgestützte Workshop-Angebote werden angeboten, die darauf abzielen, fächerübergreifende Lernprozesse zu initiieren. Sicherlich eine Idee für eine nächste Exkursion.

Fazit: In der Bundeshauptstadt gibt es mehr zu sehen, als der Bärengraben und das Parlamentsgebäude! Wir blicken auf einen rundum gelungenen Besuch zurück.

 

Actionbound – Die digitale Schnitzeljagd

Schnitzeljagden sind bei Schulklassen ziemlich beliebt. Deshalb ist es bei mir Tradition, dass am ersten Tag einer Lagerwoche immer das Erkunden des Lagerortes anhand einer «Schnitzeljagd» auf dem Programm steht.

Ziel dabei ist es, nicht nur Sehenswürdigkeiten des Dorfes oder der Stadt zu finden, sondern auch Orte aufzuspüren, welche wir im Verlaufe der Woche noch besuchen werden.

Die ersten Schnitzeljagden (Bern, Neuchâtel) habe ich noch mühsam auf Papier vorbereitet: Bilder wurden vor dem Lager ausgedruckt und laminiert. Ein Fragebogen auf Papier ebenfalls. Die Schülerinnen und Schüler mussten dann während der Erkundung das ganze Material mitschleppen, auf Papier ausfüllen und ich als Lehrperson durfte dann am ersten Tag alle Antworten noch korrigieren, um die Sieger zu bestimmen.

Als ich dann begann, die Lernplattform «Moodle» in meinen Unterricht zu integrieren, lernte ich mit «Moodle» ein Tool kennen, mit dem die Schülerinnen und Schüler die Fragen mit dem Handy beantworten konnten. Für mich und die Klasse war das eine «revolutionäre» Weiterentwicklung. Das mühsame Ausdrucken, Laminieren und Korrigieren war nun endlich Geschichte.

Vor etwa drei Jahren bin ich per Zufall im Internet auf die App «Actionbound» gestossen. Mit ihr gibt es noch mehr Möglichkeiten und die Jagd kann attraktiver und abwechslungsreicher gestaltet werden als mit der Lernplattform «Moodle». Von nun an kreiere ich die «Schnitzeljagden» mit der «Actionbound-App».

Im letzten Jahr hat es sich sogar von der Zeit her ergeben, dass ich einen Bound durch die Triennale „Bad Ragartz“ (http://www.badragartz.ch/) in Bad Ragaz erstellt habe. Dort durfte die Klasse spannende Rätsel über verschiedenste Kunstwerke lösen.

Was ist «Actionbound»?

Mit «Actionbound» lassen sich spannende Schatzsuchen für Mobilgeräte herstellen. Dabei erstellt man die «Bounds» in einem Internetbrowser auf der Webseite https://de.actionbound.com und spielt die «Schitzeljagd» dann in der App mit dem Smartphone (oder Tablet). Die App kann kostenlos heruntergeladen werden. Dabei können verschiedene «Aufgabentypen» gestellt werden (hier eine Auwahl):

    • Abschnitt: Mit Abschnitten kannst du deine «Rally» strukturieren.
    • Information: Ein Info-Bildschirm kann Texte und Medien enthalten.
    • Quiz: Wer die richtige Antwort auf eine Frage findet, erhält Punkte. Als Antwortmöglichkeiten hat man die Auswahl zwischen Lösungseingabe (Wort oder Zahl), Multiple Choice, Zahl schätzen, Liste sortieren.
    • Aufgabe: Mit der Option «Aufgabe» können den Spielerinnen und Spielern kreative Aufgaben gestellt werden, bei denen es weder richtig noch falsch gibt. Als Antwortmöglichkeiten hat man die Auswahl zwischen Text schreiben, Bild / Ton oder Video hochladen oder keine Antwort.
    • Ort finden: Lasse die Spieler eine GPS-Koordinate aufsuchen.
    • QR-Code scannen: Wer den Code scannt, erhält Punkte oder kommt weiter.
    • Umfrage: Erstelle eine Umfrage unter den Spielern deiner «Rally».

Um einen Einblick in die App zu kriegen, hier der Trailer / Erklärvideo von der offiziellen Seite:

Warum «Actionbound»?

Mit der App «Actionbound» können auf relative einfache Art, jedoch trotzdem sehr zeitaufwändig, Schnitzeljagden erstellt werden. Die Ergebnisse sind schnell abrufbar und übersichtlich. Zudem kann die Schnitzeljagd von den Teilnehmenden bewertet werden. Was auch ein grosser Vorteil der App ist: die zu spielenden Bounds können zuvor heruntergeladen und anschliessend offline gespielt werden.

Mehr Infos über die App und über Einsatzmöglichkeiten der App findet man im Guide: https://de.actionbound.com/eduguide

Mit «Actionbound» das Schulhaus spielerisch erkunden (1. OS)

Im Zusammenhang mit der Einführungswoche an der sekeinshöfe (Tabletabgabe, Einführung in die App «Teams», etc..) bin ich auf die Idee gekommen, das Erkunden des Schulhauses ebenfalls auf digitale Weise bereitzustellen. Die Schülerinnen  und Schüler lernen bei diesem Bound nicht nur das Schulhaus (auf spielerische Art) kennen, sondern machen sich zudem schon einmal mit der Schulhausordnung vertraut. Auch sich mit andern Gruppen zu messen und möglichst viele Punkte zu sammeln machte den Jugendlichen Spass.

Durchführung

Die Schnitzeljagd wurde in Absprache mit den Sportlehrpersonen in einer Doppelstunde im Fach Sport durchgeführt. Da viel Bewegung im und ausserhalb des Schulhauses gefordert wird, finde ich dies passend, muss aber nicht zwingend sein.

Die Gruppen (ca. 4er Gruppen) waren dabei etwa eine Lektion unterwegs. Da die Gruppen jeweils gestaffelt starteten, war eine Doppelstunde notwendig.

Auswertung

Die Jugendlichen fanden es sehr «cool» und es machte ihnen Spass. Links eine Übersicht der Auswertung.

 

Einblick

Wie hat die Schnitzeljagd denn so ausgesehen? Scanne diesen Code mit der Actionbound-App und du erhältst Einblick in die Schulhaus-Erkundung.